[2022개정] 소프트웨어와 생활 요약정보 및 구매

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    16,000원
  • 저자 서성원, 안샛별, 이영미, 정웅열, 최정원, 한희덕
  • ISBN 978-89-5897-023-1
  • 출간일 2025년 3월 2일
  • 승인 22-광주-19-고교-24-019
  • 페이지수 : 212페이지
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<도서 소개>

삼양미디어의 <소프트웨어와 생활> 교과서는 소프트웨어의 기본 개념과 원리를 바탕으로 세상을 변화시킨 소프트웨어의 가치를 경험하고실생활과 다양한 학문 분야에서 소프트웨어의 활용을 통해 현재와 미래에 대한 통찰을 얻을 수 있습니다.

 

사용한 프로그래밍 언어

아두이노(Arduino), 파이썬(Python), 알지오매쓰(Algeomath)

 

 

<주요 특장점>

[1] 2022개정 교육과정을 100% 분석하여 충실히 반영한 교과서입니다.

[2] 주요 학습 내용을 소단원별로 쉽고 재미있게 학습할 수 있도록 친절하고 자세한 설명을 제시하여 자기 주도적 학습이 가능하도록 하였습니다.

[3] 효과적인 수업과 학생들의 이해를 돕기 위해 사진, 삽화, 도식화 등 다양한 시각화 자료를 구조화하여 제시하였습니다.

[4] 다양한 피지컬 컴퓨팅 도구, 데이터 분석 도구, 시뮬레이션 프로그램을 활용하여 실생활의 문제를 융합적이고 창의적으로 해결해 보는 경험을 체험할 수 있습니다.

[5] 풍부한 <탐구활동>을 통해 소프트웨어와 관련된 문제 해결 능력 및 활용 역량을 키울 수 있습니다.

 

<도시 미리보기>

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상품 정보 고시

Ⅰ. 세상을 변화시키는 소프트웨어
01. 소프트웨어로 변화한 세상
1 소프트웨어와 사회 변화
2 세상을 변화시킨 소프트웨어 사례

02. 소프트웨어의 발전과 미래 사회
1 실세계의 문제와 현상을 소프트웨어 관점으로 분석하기
2 소프트웨어 발전에 따른 미래 사회의 변화

03. 소프트웨어 융합과 문제 해결
1 소프트웨어 융합의 이해
2 다양한 학문 분야에서의 소프트웨어 융합

• 대단원 정리 및 평가 문제


Ⅱ. 창작을 지원하는 소프트웨어
01. 피지컬 컴퓨팅의 이해
1 피지컬 컴퓨팅 시스템
2 피지컬 컴퓨팅 도구 살펴보기

02. 피지컬 컴퓨팅 시스템 구성
1 LED 신호등 만들기
2 스마트 가로등 만들기
3 주차 차단기 만들기

03. 미디어 아트 작품 창작하기
1 미디어 아트와 피지컬 컴퓨팅
2 피지컬 컴퓨팅을 이용한 작품 창작 과정
3 미디어 아트 악기 창작하기

04. 웨어러블 작품 창작 프로젝트
1 웨어러블 장치와 피지컬 컴퓨팅
2 웨어러블 장치 창작하기

• 대단원 정리 및 평가 문제


Ⅲ. 현상을 분석하는 소프트웨어
01. 데이터 분석의 이해
1 데이터의 가치
2 문제 해결을 위한 데이터의 수집과 활용
3 데이터 분석의 개념과 방법

02. 북극의 빙하 면적 변화 분석
1 문제 이해
2 데이터 준비
3 데이터 시각화 및 해석
4 활용 방안 탐색

03. 모기 개체수 변화 분석
1 문제 이해
2 데이터 준비
3 데이터 시각화 및 해석
4 활용 방안 탐색

04. 소비자 물가지수 분석
1 문제 이해
2 데이터 준비
3 데이터 시각화 및 해석
4 활용 방안 탐색

• 대단원 정리 및 평가 문제

Ⅳ. 모의 실험하는 소프트웨어
01. 시뮬레이션의 이해
1 시뮬레이션과 시뮬레이션 프로그램
2 시뮬레이션 모델과 구성 요소

02. 시뮬레이션 프로그램의 활용 분야
1 시뮬레이션 프로그램의 종류
2 예측에 활용되는 시뮬레이션 프로그램
3 실험에 활용되는 시뮬레이션 프로그램
4 게임에 활용되는 시뮬레이션 프로그램

03. 원리를 탐구하는 시뮬레이션
1 시뮬레이션을 활용한 프랙탈 원리 탐구
2 시뮬레이션을 활용한 원주율 원리 탐구

04. 현상을 확인하는 시뮬레이션
1 시뮬레이션을 활용한 프랙탈 원리 탐구
2 시뮬레이션을 활용한 원주율 원리 탐구

05. 시뮬레이션 프로젝트
1 우리 주변의 문제 상황 탐색하기
2 시뮬레이션 프로젝트의 실제
• 대단원 정리 및 평가 문제


Ⅴ. 가치를 창출하는 소프트웨어
01. 소프트웨어 스타트업의 이해
1 소프트웨어 스타트업 
2 소프트웨어 스타트업 사례 분석 

02. 소프트웨어 스타트업 프로젝트 수행 과정
1 소프트웨어 스타트업 프로젝트란?
2 소프트웨어 스타트업 프로젝트 실습하기

03. 소프트웨어 스타트업 프로젝트 도전하기
• 대단원 정리 및 평가 문제

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